Ce qui existe aujourd'hui

Tout ce que tu peux déjà vivre dans Lumièreval

Du premier village aux guerres entre royaumes, voici les systèmes réellement disponibles dans le jeu actuel.

Les fonctions expérimentales sont signalées séparément. Les idées futures restent dans la roadmap.

01 · Le terrain de jeu

Un monde voxel en 3D

Une carte procédurale où le relief, l'eau, les saisons et les constructions racontent visuellement la progression des civilisations.

Disponible

Terrains procéduraux

Génère un nouveau monde, choisis sa taille et découvre un relief composé de chunks, d'eau et de biomes visuels.

Disponible

Cycle du temps

Les jours passent, les saisons changent et l'ambiance évolue avec le soleil, la pluie ou la neige.

Disponible

Bâtiments mini-voxel

Maisons, ateliers, fermes, murailles et châteaux possèdent des silhouettes détaillées adaptées à leur âge.

Disponible

Habitants visibles

Les personnages se déplacent dans le monde. Sur ordinateur, leurs modèles LumChar montrent mieux leurs rôles et leur équipement.

Disponible

Deux styles d'affichage

Le rendu voxel détaillé peut être remplacé par un mode plus simple, utile pour les appareils moins puissants.

Expérimental

Mode WebGPU

Une version séparée du jeu teste le moteur WebGPU et ses effets avancés, sans remplacer le mode WebGL stable.

02 · La population

Des habitants autonomes

La civilisation progresse grâce à des personnes qui travaillent, fondent une famille et traversent les étapes de leur vie.

Disponible

Naissances et vieillissement

Les habitants naissent, deviennent adultes, vieillissent et peuvent mourir de vieillesse.

Disponible

Couples et familles

Des couples se forment, les enfants arrivent et les foyers deviennent le socle démographique de la ville.

Disponible

Métiers spécialisés

Agriculteurs, boulangers, pêcheurs, tailleurs, mineurs, forgerons, constructeurs et soldats alimentent la vie locale.

Disponible

Logement et emploi

La ville suit les foyers disponibles, répartit les tâches et construit de nouveaux bâtiments selon ses besoins.

Disponible

Fiches individuelles

Clique un habitant pour voir son âge, son métier, son état et le suivre directement dans le monde.

Disponible

Élevage

Les villes peuvent accueillir moutons et bovins pour obtenir de la laine et du lait.

03 · Les ressources

Une économie qui relie les métiers

Les ressources brutes deviennent des biens utiles au fil de chaînes de production visibles et interdépendantes.

Voir le schéma
Disponible

Du blé au pain

Le blé est récolté, transformé en farine puis cuit en pain pour alimenter la population.

Disponible

Du minerai à l'équipement

Carrières, mines et forges produisent lingots, outils, armes et uniformes adaptés à l'âge atteint.

Disponible

Pêche et textile

Bateaux de pêche, lait, laine et ateliers de tailleur diversifient les stocks et les biens finis.

Disponible

Marché dynamique

La monnaie existe et les prix de plusieurs ressources varient selon l'offre et la demande.

Disponible

Commerce entre royaumes

Des caravanes suivent les routes pour vendre, troquer ou apporter de l'aide à une autre cité.

Disponible

Routes et ponts

Les trajets commerciaux utilisent un réseau construit entre les villes, avec franchissement des cours d'eau.

04 · La civilisation

Des villes qui deviennent des royaumes

Les colonies grandissent, fondent de nouvelles villes et entrent dans un jeu de relations qui dépasse leurs frontières.

Disponible

Colonies autonomes

Une ville construit, recrute des métiers, gère ses stocks et peut essaimer lorsqu'elle devient assez forte.

Disponible

Rois, reines et succession

Un souverain dirige le royaume et une succession dynastique permet au pouvoir de continuer après sa mort.

Disponible

Quatre âges

La civilisation progresse de l'âge I à l'âge IV, débloquant de meilleurs matériaux, outils et défenses.

Disponible

Villes annexes

Une capitale peut posséder des villes filles, les soutenir et partager avec elles une identité de royaume.

Disponible

Diplomatie autonome

Les relations évoluent vers l'amitié, l'alliance, la tension ou la guerre selon les choix des royaumes.

Disponible

Murailles et châteaux

Les villes avancées peuvent se fortifier, élever des portes et construire un château qui renforce leur défense.

05 · Les conflits

Raids négociés et sièges

La guerre se déroule dans le monde et ses conséquences touchent la population, les stocks et les frontières.

Disponible

Caserne et milice

Les villes équipent une garnison à partir de leur population et des armes produites par la forge.

Disponible

Combat soldats contre milice

Lors d'un raid, de vrais soldats se déplacent jusqu'à la ville cible et affrontent d'abord sa défense.

Disponible

Ultimatum

Si la défense tombe, le royaume attaqué peut payer, négocier une fois ou refuser l'exigence.

Disponible

Capitulation civile

En cas de refus, l'attaque s'arrête lorsque la limite prévue de pertes civiles est atteinte. Le raid ne permet pas d'annexer.

Disponible

Siège et conquête V1

Une armée peut assiéger une capitale plus faible, combattre ses défenseurs et annexer son royaume en cas de victoire.

Disponible

Destruction visuelle

Lorsqu'une ville disparaît, ses constructions laissent des débris visibles qui marquent l'événement.

06 · Jouer et suivre

Une partie accessible depuis le jeu et le web

Le monde peut tourner sur le serveur tandis que son tableau de bord raconte ce qui s'y passe.

Disponible

Compte joueur

Crée un compte, conserve plusieurs sauvegardes et retrouve ta partie depuis les pages du site.

Disponible

Partie serveur 24 h/24

Lance le monde sur le serveur : la simulation peut continuer même lorsque ton navigateur est fermé.

Disponible

Spectateur en direct

Reconnecte-toi au jeu pour observer la partie autoritaire et voir son état actuel.

Disponible

Tableau de bord Royaume

Population, villes, réserves, commerce, armées, diplomatie et chronique sont réunis sur une interface web.

Disponible

Décisions de raid synchronisées

Réponds à un ultimatum depuis le jeu ou depuis le tableau de bord ; la décision est appliquée par la même simulation.

Disponible

Sauvegarde automatique

La partie serveur crée des sauvegardes régulières pour conserver l'évolution du monde.

07 · L'atelier voxel

Créer et modifier des bâtiments

Deux éditeurs couvrent la logique de construction et l'apparence détaillée des structures.

Disponible

Éditeur gameplay V1

Modifie les blueprints utilisés pour la construction et le rendu simplifié du jeu.

Disponible

Éditeur visuel V2

Travaille dans un volume mini-voxel 96³ avec 38 matériaux, miroir, annulation, import et export.

Disponible

Catalogue artistique

Seize propositions de bâtiments uniques sont disponibles comme bases natives dans l'éditeur V2.

Disponible

Sauvegarde serveur

Enregistre une structure, reprends un brouillon et publie une version confirmée sans remplacer silencieusement l'existant.

Disponible

Création en conversation

Une recette structurée permet à un assistant de proposer un bâtiment, puis de l'ouvrir dans l'éditeur pour correction.

Disponible

Révisions

Les modifications manuelles ou assistées créent des versions successives avant publication.

Transparence

Ce qui n'est pas encore jouable

Ces idées sont validées ou à l'étude, mais elles ne doivent pas être confondues avec les fonctions actuelles :

  • donner soi-même un ordre de raid ou de siège ;
  • réserve militaire, formations et récupération des armes tombées ;
  • politique profonde, romances, crimes et fiches historiques complètes ;
  • cultures saisonnières, brasserie, propriétés privées et lieux sociaux ;
  • religions fictives, schismes et sectes émergentes ;
  • destruction physique complète des murailles et des tours.

Passer de la lecture au monde

Fonde ton premier village

Le meilleur moyen de comprendre Lumièreval est de laisser quelques habitants s'installer et de regarder les premiers liens se créer.