Terrains procéduraux
Génère un nouveau monde, choisis sa taille et découvre un relief composé de chunks, d'eau et de biomes visuels.
Ce qui existe aujourd'hui
Du premier village aux guerres entre royaumes, voici les systèmes réellement disponibles dans le jeu actuel.
Les fonctions expérimentales sont signalées séparément. Les idées futures restent dans la roadmap.
01 · Le terrain de jeu
Une carte procédurale où le relief, l'eau, les saisons et les constructions racontent visuellement la progression des civilisations.
Génère un nouveau monde, choisis sa taille et découvre un relief composé de chunks, d'eau et de biomes visuels.
Les jours passent, les saisons changent et l'ambiance évolue avec le soleil, la pluie ou la neige.
Maisons, ateliers, fermes, murailles et châteaux possèdent des silhouettes détaillées adaptées à leur âge.
Les personnages se déplacent dans le monde. Sur ordinateur, leurs modèles LumChar montrent mieux leurs rôles et leur équipement.
Le rendu voxel détaillé peut être remplacé par un mode plus simple, utile pour les appareils moins puissants.
Une version séparée du jeu teste le moteur WebGPU et ses effets avancés, sans remplacer le mode WebGL stable.
02 · La population
La civilisation progresse grâce à des personnes qui travaillent, fondent une famille et traversent les étapes de leur vie.
Les habitants naissent, deviennent adultes, vieillissent et peuvent mourir de vieillesse.
Des couples se forment, les enfants arrivent et les foyers deviennent le socle démographique de la ville.
Agriculteurs, boulangers, pêcheurs, tailleurs, mineurs, forgerons, constructeurs et soldats alimentent la vie locale.
La ville suit les foyers disponibles, répartit les tâches et construit de nouveaux bâtiments selon ses besoins.
Clique un habitant pour voir son âge, son métier, son état et le suivre directement dans le monde.
Les villes peuvent accueillir moutons et bovins pour obtenir de la laine et du lait.
03 · Les ressources
Les ressources brutes deviennent des biens utiles au fil de chaînes de production visibles et interdépendantes.
Le blé est récolté, transformé en farine puis cuit en pain pour alimenter la population.
Carrières, mines et forges produisent lingots, outils, armes et uniformes adaptés à l'âge atteint.
Bateaux de pêche, lait, laine et ateliers de tailleur diversifient les stocks et les biens finis.
La monnaie existe et les prix de plusieurs ressources varient selon l'offre et la demande.
Des caravanes suivent les routes pour vendre, troquer ou apporter de l'aide à une autre cité.
Les trajets commerciaux utilisent un réseau construit entre les villes, avec franchissement des cours d'eau.
04 · La civilisation
Les colonies grandissent, fondent de nouvelles villes et entrent dans un jeu de relations qui dépasse leurs frontières.
Une ville construit, recrute des métiers, gère ses stocks et peut essaimer lorsqu'elle devient assez forte.
Un souverain dirige le royaume et une succession dynastique permet au pouvoir de continuer après sa mort.
La civilisation progresse de l'âge I à l'âge IV, débloquant de meilleurs matériaux, outils et défenses.
Une capitale peut posséder des villes filles, les soutenir et partager avec elles une identité de royaume.
Les relations évoluent vers l'amitié, l'alliance, la tension ou la guerre selon les choix des royaumes.
Les villes avancées peuvent se fortifier, élever des portes et construire un château qui renforce leur défense.
05 · Les conflits
La guerre se déroule dans le monde et ses conséquences touchent la population, les stocks et les frontières.
Les villes équipent une garnison à partir de leur population et des armes produites par la forge.
Lors d'un raid, de vrais soldats se déplacent jusqu'à la ville cible et affrontent d'abord sa défense.
Si la défense tombe, le royaume attaqué peut payer, négocier une fois ou refuser l'exigence.
En cas de refus, l'attaque s'arrête lorsque la limite prévue de pertes civiles est atteinte. Le raid ne permet pas d'annexer.
Une armée peut assiéger une capitale plus faible, combattre ses défenseurs et annexer son royaume en cas de victoire.
Lorsqu'une ville disparaît, ses constructions laissent des débris visibles qui marquent l'événement.
06 · Jouer et suivre
Le monde peut tourner sur le serveur tandis que son tableau de bord raconte ce qui s'y passe.
Crée un compte, conserve plusieurs sauvegardes et retrouve ta partie depuis les pages du site.
Lance le monde sur le serveur : la simulation peut continuer même lorsque ton navigateur est fermé.
Reconnecte-toi au jeu pour observer la partie autoritaire et voir son état actuel.
Population, villes, réserves, commerce, armées, diplomatie et chronique sont réunis sur une interface web.
Réponds à un ultimatum depuis le jeu ou depuis le tableau de bord ; la décision est appliquée par la même simulation.
La partie serveur crée des sauvegardes régulières pour conserver l'évolution du monde.
07 · L'atelier voxel
Deux éditeurs couvrent la logique de construction et l'apparence détaillée des structures.
Modifie les blueprints utilisés pour la construction et le rendu simplifié du jeu.
Travaille dans un volume mini-voxel 96³ avec 38 matériaux, miroir, annulation, import et export.
Seize propositions de bâtiments uniques sont disponibles comme bases natives dans l'éditeur V2.
Enregistre une structure, reprends un brouillon et publie une version confirmée sans remplacer silencieusement l'existant.
Une recette structurée permet à un assistant de proposer un bâtiment, puis de l'ouvrir dans l'éditeur pour correction.
Les modifications manuelles ou assistées créent des versions successives avant publication.
Transparence
Ces idées sont validées ou à l'étude, mais elles ne doivent pas être confondues avec les fonctions actuelles :
Passer de la lecture au monde
Le meilleur moyen de comprendre Lumièreval est de laisser quelques habitants s'installer et de regarder les premiers liens se créer.